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直言不讳 | EWC各项目观赛数据观察
更重要的是,如果粗暴地将这些项目的收视加总,其总和甚至超过了Apex Legends,接近DOTA2。但这背后是战队组建与运营成本的不对等。利基市场的理论一定程度上在EWC的舞台上被验证了。
但并不是每个项目都得到了整个细分社区的关注。比如铁拳8、彩虹六号、云顶之弈项目的峰值观众,在2024年的排名里,也只是堪堪进入前十,并且和排名靠前的赛事有较大差距。
可以说受制于某些原因,EWC的投入没有换来“应有”的关注度。堡垒之夜、街霸六、Apex Legends也属于这个范畴。关键是,EWC赋予了这六个项目不弱于腰部项目们的重视程度:比如设置了同样多的奖金池和俱乐部积分。不知道在下一届EWC上,电子竞技世界杯基金会会如何处理这种不匹配。
头部项目们的表现各异。但整体上也符合杂志的判断。仍然以2023年全年峰值观众最高的五个项目:英雄联盟、MLBB、CS2、DOTA2、PUBG MOBILE(虽然Valorant位列第四,但因为不是EWC正式项目,所以舍去)为例。
英雄联盟项目比赛的峰值观众位列2024年第四名,排在前面的赛事是MSI、LCK春季赛和正在进行的LCK夏季赛。
MLBB项目的比赛分为男子组和女子组,二者都位列前茅。男子组的比赛MLBB季中杯是今年目前峰值观众最高的锦标赛,而女子组的赛事不仅是有史以来第四高的女子赛事,甚至观赛数据排到了所有锦标赛排序的第八名。
CS2项目的比赛位列今年第五,数据很接近IEM达拉斯站;DOTA2项目的比赛暂居今年第二;PUBG MOBILE项目的比赛则暂时位居今年第一。
这五个项目横向对比以及赛事设置能够很好地印证我们之前的判断。这些项目无一不是版权方主导的电竞生态,版权方的态度和实际动作就直接决定了EWC上各项目赛事的收视率。这一点,ES的观点和我们类似:“版权方是否开放赛事日历”。
最明显的例子,MLBB的峰值观众超过了英雄联盟项目峰值观众的两倍,也是此次EWC上峰值观众最高的赛事,甚至直逼英雄联盟MSI,一个明显的原因在于,沐瞳直接将季中杯这个类似于MSI的重量级国际锦标赛放在了EWC的舞台上,同理的还有PUBG MOBILE世界杯。
当然,这或许与MLBB和PUBG MOBILE正在积极走出东南亚,拓展全球电竞布局相关。但观赛数据上的差距确实证实了在大盘的变动上能够成为一个显性的因素。
最后,此次峰值观众超过100万的项目仅有两个:MLBB和英雄联盟。
位于10万-100万至之间的有12个。其中,CS2项目接近760000、PUBG MOBILE接近566,000、HOK以480000的数据异军突起、近两年大火的Free Fire以470000的数据紧随其后、DOTA2接近420000、MLBB女子邀请赛超过260000,Apex Legends接近220000,剩下5个项目均位于10万-20万这个区间。
其余电竞项目的峰值观众均未超过10万。
可能会有读者提醒,许多项目最受关注的锦标赛仍未举办。但对于排名靠前的项目而言,这是个共享的条件。
起码以目前的数据看,只要版权方让EWC进入自身的电竞生态,一些变革的火确实可以烧得更旺。
考虑到首届奥林匹克电子竞技运动会明年同样将于沙特阿拉伯举办,不知道届时会不会看到更多有趣的变化。返回搜狐,查看更多